Recenzje

Final Fantasy XIV: Shadowbringers – recenzja

Po wzięciu udziału w tysiącletniej wojnie za smokami przyszedł czas rewolucji w Ala Mhigo oraz krainie Doma, gdzie wraz ze Scionami i powstańczymi armiami wyzwalaliśmy ziemie spod okupacji Imperium. Final Fantasy XIV: Shadowbringers zabiera Wojownika Światła z jego rodzimego świata (Source) do nowego (First), które jest jednym z 13 innych światów. Ten poprzez zaburzenie równowagi i nadmierną dominację Światła stoi na skraju zagłady. Na pozostałych przy życiu polują tzw. Sin Eaters, niebiańskie istoty, których jedynym celem jest eliminacja i transformacja ludzi i zwierząt w podobne im abominacje. Tutaj wkraczamy do akcji, by zostać tytułowym Niosącym Ciemność, pokonać pięciu Strażników Światła w celu przywrócenia balansu między światłem i ciemnością, tym samym (znowu) uratować świat.

 

 

 

Oczywiście to tylko mały wycinek historii z pierwszych kilku godzin gry. Im dalej, tym jest coraz ciekawiej. Fabuła stoi na bardzo wysokim poziomie, co chwilę racząc nasz zwrotami akcji wywracającymi do góry nogami naszą dotychczasową wiedzę o świecie i historii znanej z wcześniejszych rozszerzeń. Powrócą starzy znajomi, zyskamy niespodziewanego sojusznika oraz dowiemy się prawdy o enigmatycznych Ascianach, boskich jednostkach — Hydaelyn i Zodiark. Pojawiają się też oczywiście nowe lokacje główne — Crystallium skupiające resztki niedobitków tego świata oraz dekadenckie i pełne przepychu Eulmore, które skrywa jednak pod tą otoczką przerażający sekret.

Jedynym znaczącym zarzutem względem fabuły jest jej bardzo nierówne tempo. Tak, jak Heavensward dopiero rozkręcał się w drugiej połowie, a w Stormblood od pewnego momentu fabuła leciała na łeb, na szyję, tak tutaj tempo porównałbym do rollercoastera. Najpierw kilkugodzinne, nudne fetchquesty, potem akcja przyspiesza i robi się interesująco, po czym następuje kolejne kilka godzin powtarzania dungeonów lub robienia kolejnych nudnych zadań pobocznych, żeby nabić odpowiedni poziom, by pchnąć fabułę dalej. Nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że jest to już wymagane od 71 poziomu, kiedy w poprzednich dodatkach do takich sytuacji dochodziło dopiero w końcowej fazie fabularnej. Jeśli jednak przymkniemy na to oko, mamy do czynienia z jedną z najlepszych historii nie tylko w samym Final Fantasy XIV, ale w całej serii.

Lorddan Turboszatan 09/07/2019 13:17:05

Nowe lokacje często zestawiane są ze sobą w formie kontrastu. Skąpane w baśniowej scenerii królestwo Wróżek sąsiaduje z krainą pustynną, z której każdego zakątka patrzy na nas pustka. Widoki, które nam gra serwuje, przeplatają się na tyle, że ani razu nie powinniśmy odczuwać zmęczenia materiału. Nawet po kilkudziesięciu godzinach, jakie spędzimy z tym dodatkiem.

Shadowbringers przynosi także spore zmiany w systemach gry. Największą z nich jest usunięcie paska TP, który służył do wykonywania ataków przez wszystkie klasy fizyczne. Teraz ataki te nie są ograniczone żadnym zasobem, więc można ich używać do woli, biorąc pod uwagę jedynie cooldown danego ruchu. Wszystkie klasy dostały też system „Charge”, który obejmuje niektóre ataki. Pozwala on  zgromadzić kilka użyć danej umiejętności, którą możemy wykorzystywać bez czekania na jej odnowienie. Oczywiście wraz ze zwiększeniem maksymalnego poziomu do 80, każda klasa dostała też nowe umiejętności aktywne i pasywne, usprawniające daną klasę.

Jako że sam gram najwięcej klasą tankującą, mogłem dogłębnie sprawdzić zmiany wprowadzone przez rozszerzenie. Największą zmianą są ataki generujące obszarowe aggro wrogów. Te nie zużywają już zasobów MP, więc nie powtórzą się sytuacje, w których tankujący gracz zostanie pozbawiony punktów many i nie zbierze na siebie aggro przeciwników. Pozbyto się też ofensywnych postaw, przez co każda klasa tanka ma być tak samo użyteczna zarówno w ofensywie, jak i defensywie bez kombinowania z przełączaniem postaw jak było do tej pory. Dark Knight, który jest moją domyślną klasą, dostał też więcej opcji w zadawaniu obrażeń, wywalono mu także kilka niezbyt przydatnych umiejętności. Ciekawym dodatkiem jest też możliwość wezwania mrocznego klona do pomocy w walce.

Lorddan Turboszatan 07_07_2019 15_07_35.jpg

Standardowy wygląd ekranu podczas walki

DPS-y, czyli klasy skupione na zadawaniu obrażeń, także zostały potraktowane lekkim liftingiem. Nie są to jednak zmiany tak drastyczne, jak w przypadku tanków, czego idealnym przykładem jest Bard czy Samurai. Z drugiej strony jest Machinist, który został praktycznie zrobiony od zera. Klasy atakujące, które opierają się na magii, straciły za to „Manashift”, który pozwalał na przekazanie many innemu członkowi drużyny, którym zazwyczaj był healer. A skoro o medykach mowa, to postawiono głównie na balans między klasami. Tak, aby każda z nich cechowała się praktycznie identycznymi możliwościami leczenia. Wywalono też czar „Protect”, który zwiększał obronę całej drużyny. Moim głównym healerem jest Astrolog, u którego zmieniono zasadę działania kart z buffami. Te można teraz wybierać i aktywować, kiedy się chce, zamiast ich losowania i wyczekiwania przy krótkim odliczaniu pozwalającym na ich użycie.

Ruszono też tzw. Role Actions. Zamiast wybierania z większej puli pięciu z nich, każda klasa od teraz ma swoje ustalone umiejętności, bez konieczności wybierania między tymi, których potrzebujemy najbardziej. Dodane zostały również dwie nowe klasy startujące na 60. poziomie. Gunbreaker walczący Gunbladem niczym Squall z Final Fantasy VIII to nowy Tank, który w operowaniu jest bardzo zbliżony do Dark Knighta. Poza standardowymi umiejętnościami generującymi aggro może on też gromadzić amunicję do wykonywania specjalnych ataków. Jest to w miarę przyjazna klasa dla początkujących adeptów tankowania.

Lorddan Turboszatan 17/07/2019 21:05:06

Dancer, czyli druga po Bardzie klasa dystansowa DPS, walczy z użyciem czakramów. Główna mechanika opiera się na odpowiednim tworzeniu kombinacji ciosów wraz z wrzucaniem na siebie odpowiednich wzmocnień. W porównaniu do klasy Barda, Tancerka jest bardziej techniczna, przez co nieco trudniejsza do opanowania. Z drugiej strony mniej skupia się na wspieraniu pozostałych członków drużyny, co pozwala na osiąganie wyższego DPS.

Poza nowymi klasami cała reszta nie ma już dodatkowych Job Questów (poza jednym na 80 poziomie), które oprócz własnego wątku fabularnego dawały nowe umiejętności. Obecnie wszystkie nowe umiejętności nabywa się od razu po uzyskaniu odpowiedniego poziomu doświadczenia. Job Questy zostały zastąpione przez Role Questy i są one dostępne dla Tanka, Healera oraz fizycznych i magicznych DPS-ów. Trzeba zaznaczyć, że zaliczenie jednego z wątków jest wymagane do ukończenia gry.

Wraz z rozszerzeniem zostały dodane nowe grywalne rasy. Hrothgar, przypominający antropomorficzne lwy, dostępni są tylko w męskiej wersji. Znane ze świata Ivalice (Final Fantasy Tactics, XII czy zapomniane trochę Vagrant Story) Viery, czyli plemię kobiecych wojowniczek o króliczych uszach.

Znalezione obrazy dla zapytania ffxiv shadowbringers new races

Kolejnych zmian i nowości doczekały się tzw. FATE, czyli publiczne wydarzenia PvE. Od teraz ich ukończenie w nowych lokacjach daje nam nową walutę, za którą można kupować u specjalnego handlarza miniony, stroje dla Chocobo, materiały do craftingu oraz zwiększenie prędkości mounta w danej lokacji Lepsze nagrody wpadają, gdy osiągniemy wyższą rangę Łowcy. Robimy to w każdej nowej lokacji z rozszerzenia Shadowbringers. Na razie nie jest tego zbyt wiele, ale pozostaje liczyć, że ten element zostanie stopniowo rozbudowany wraz z kolejnymi aktualizacjami.

Fabularne lochy w dodatku doczekały się też znanego z Final Fantasy XI systemu „Trust”, pozwalającego uzupełnić drużynę sterowanymi przez SI niegrywalnymi postaciami. Trzeba jednak zaznaczyć, że w porównaniu do grania z ludźmi, jest to znacznie gorsze rozwiązanie, przez co czasami ukończenie danej lokacji zajmuje dwa razy więcej czasu. Każda z postaci, którą możemy rekrutować, zaczyna na 71 poziomie i wraz z postępami w fabule wskakuje na wyższe poziomy. Rozwiązaniu daleko do ideału, ale to dobre rozwiązanie, jeśli gramy w dziwnych godzinach i nie potrafimy znaleźć kogoś do zaliczenia lochu. Czekam też, by ten system został wprowadzony dla starych lochów, a zwłaszcza tych z podstawki, na których ukończenie i tak jest coraz ciężej znaleźć ludzi. Miłym dodatkiem byłoby też rozszerzenie tego systemu o Triale oraz Raidy dla 8 osób.

Lorddan Turboszatan 17/07/2019 20:03:58

Muzycznie w Final Fantasy XIV: Shadowbringers popis ponownie dał Masayoshi Soken. Od spokojnych przez oniryczne utwory, aż po ostre rockowe i symfoniczne brzmienia. Główny motyw dodatku został zaśpiewany przez wokalistę zespołu Godhead, którego możecie kojarzyć, chociażby z „Rules of Nature” nagranego specjalnie na ścieżkę dźwiękową Metal Gear Rising: Revengeance. Pojawiły się też utwory, które stylistycznie bardzo mocno kojarzyły mi się ze świetnym NieR Automata. Tradycyjnie pojawiły się też aranżacje utworów z poprzednich odsłon serii jak, chociażby Vamo alla Flamenco z Final Fantasy IX. Całościowo, ścieżka dźwiękowa wypada dobrze, choć nieco wyżej stawiam całościowo muzykę z Final Fantasy XIV: Stormblood.

 

 

 

W chwili pisania tej recenzji najnowsza aktualizacja (5.01) przyniosła 8-osobowy Raid, Eden’s Gate, inspirowany Final Fantasy VIII. Dostajemy więc walkę ze znanym Guardian Forcem (Edenem), aranżację Force Your Way oraz…parę niespodzianek. Raid ten, podobnie jak poprzednie, będzie rozwijany wraz z kolejnymi aktualizacjami. W przyszłości otrzymamy też 24-osobowy Raid z NieR Automata, za którego fabułę będzie odpowiadał sam Yoko Taro. Doczekamy się również opcji New Game+, pozwalającej na ponowne rozegranie fabuły z zachowaniem swoich statystyk.

Podstawowym pytaniem pozostaje więc, czy zabieranie się za Final Fantasy XIV w 2019 roku ma sens. Osobom, które do tej pory grały w ten tytuł, nie muszę nawet Shadowbringers polecać, bo jest to pozycja dla nich obowiązkowa. Naoki Yoshida wraz ze swoim zespołem kolejny raz udowadnia, że czternastka to jedno z najlepszych MMO na rynku i godny konkurent World of Warcraft. Ci, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać w FF XIV, powinni dać grze szansę. Chociażby z uwagi na fantastyczną historię, która zaczyna się od wydarzeń po podstawce A Realm Reborn i ciągną się przez Heavensward, przez Stormblood, aż po recenzowane Shadowbringers.

 

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s