Recenzje

CHASM (PS Vita) – recenzja gry

Fani gier z gatunku metroidvania nie mogą mieć powodów do narzekań. Dobrych produkcji wzorujących się na kultowej Castlevanii i Metroidzie powstało w ostatnim czasie wiele, spośród których choćby warto wymienić: Axiom Verge, Hollow Knight, La-Mulana, Iconoclasts czy recenzowane ostatnio przez Kamila Blashphemous. Każdy z tych wymienionych tytułów czerpie w większym lub mniejszym stopniu z tych dwóch wzorcowych serii, dodając jednocześnie coś od siebie. Czy do tego zacnego grona można również zaliczyć Chasm od amerykańskiego studia BitKid? Przekonajmy się.

Tytułowa Otchłań jest owocem kickstarterowej zbiórki i powstawała blisko 5 lat. Protagonistą jest młody rekrut, którego marzeniem jest zostanie pełnoprawnym rycerzem. Okazja do udowodnienia, że jest wartościowym wojownikiem, przychodzi niespodziewanie. Podczas gdy nasz niedoszły rycerz ucina sobie drzemkę na wieży posterunku. Zadanie od dowódcy wydaje nieskomplikowane – uratować górników uwięzionych w kopalni, w której zalęgły się dzikie bestie. Po dotarciu do pokrytej śniegiem górniczej wioski Karthas sytuacja zaczyna się komplikować, a mroczne sekrety, jakie skrywa kopalnia, stają się początkiem wielkiej przygody. Tyle fabularnego wprowadzenia, a co z rozgrywką?

Chasm wykorzystuje system losowego generowania pomieszczeń — nie użyłem celowo tutaj słowa roguelike, bo zbyt dużo jest w mapie elementów stałych, ale na pewno jest to sposób na uczynienie gry bardziej nieprzewidywalnej. Gracz niejako jest zmuszony do skupienia się, zachowania większej ostrożności, bo nie wie, co czai się za rogiem i jak daleko jest następny punkt zapisu gry. Podoba mi się, że twórcy wprowadzili rozwój bohatera niczym z gier RPG. W połączeniu z hubem, jakim jest Karthas, tworzy to bardzo prosty, ale przykuwający gracza do ekranu system. Zazwyczaj wygląda to tak, że w wiosce zaopatrujemy się w potrzebny ekwipunek, napoje lecznicze i zapuszczamy się coraz głębiej, grindując i eksplorując nowe obszary. Na początku jednak nie będzie łatwo, aby wykuć lepszą broń, potrzebujemy kowala, którego trzeba najpierw uratować. Podobnie jest z innymi mieszkańcami wioski. Uratowanie aptekarza odblokowuje sklep z leczniczymi miksturami (jeśli tylko zdobędziemy odpowiednie recepty), czarodziejka zaoferuje możliwość kupna i ulepszania ekwipunku związanego z magią itd. Poza podstawową bronią, protagonista ma dyspozycji też specjalne, magiczne oręże, które sprawdzają się w ataku dystansowym takie jak np. magiczne bumerangi, latające topory czy magiczna tarcza, która nie tylko chroni przed atakami wrogów, ale też zadaje im obrażenia.

Jak to w metroidvaniach bywa, nie obejdzie się bez backtrackingu. Często będziemy wracać do odwiedzonych już pomieszczeń z racji tego, że część z nich zawiera przejścia, do których na początku nie będzie dostępu. Tutaj wychodzi kolejny plus gry, czyli artefakty – tak naprawdę są to umiejętności lub bardzo przydatne przedmioty, dzięki którym nasz niedoszły rycerz może pokonać np. duże przepaście, pływać pod wodą czy rozświetlić mroczne korytarze. W kopalni napotkamy wiele utrudniających głównemu bohaterowi życie przeciwników. O ile na początku takie trolle czy szczury nie wydają się groźne, to im dalej w las, (tzn. w kopalnię) tym mamy do czynienia ze sprytniejszymi przeciwnikami — co jest dla mnie dużą zaletą tej produkcji. Na niektórych trzeba obrać odpowiednią strategię, nauczyć się ich ataków, wiedzieć, kiedy można zadać cios, a kiedy zrobić unik. Wspomnę choćby o pikinierach, którzy są na tyle sprytni, że jeśli chcemy nad nimi przeskoczyć, to atakują z dołu. Różnorodność przeciwników i ich ataków sprawia, że gra nie jest prosta i na początku, jeśli nie będziemy dysponować odpowiednim ekwipunkiem czy poziomem doświadczenia, to będziemy często ginąć. Koniec każdej lokacji wieńczy walka z potężnym bossem, do której trzeba się dobrze przygotować.

Chasm to nie tylko czyszczenie dungeonów z plugawych stworów. Dla równowagi nie zabraknie główkowania, zagadek, zabawy z dźwigniami, skakania po platformach czy zbierania skarbów. Przedmioty nie tylko pozostawiają po sobie wrogowie, cześć z nich poukrywana jest w skrzyniach, w wazach. Niektóre takie jak np. jedzenie pozwalają uzupełnić energię, inne niż sztabki czy klejnoty przydadzą się do ulepszenia lub wykucia nowej broni, czy zbroi.

Graficznie Chasm został zrealizowany w stylu pixelart — wiem, część osób ma awersję do tego stylu i mają rację, twierdząc, że niektóre gry wyglądają jak kupa — szczególnie na dużym ekranie TV, ale w tym przypadku graficy się przyłożyli. Grafika jest bardzo szczegółowa i estetyczna, wystarczy spojrzeć na śnieżną wioskę czy dungeony. Jedynie, do czego można się przyczepić, to utrzymanie większości lokacji w ciemnych, szaro-brązowych barwach. Do muzyki nie mam żadnych zastrzeżeń, podoba mi się motyw grający w tle w wiosce, pozostałe utwory jakoś nie wpadły mi w ucho. Ścieżka dźwiękowa nie zapada w pamięć, ale też nie przeszkadza w trakcie rozgrywki.

Dla masochistów uwielbiających podnosić sobie nieustannie poprzeczkę deweloperzy przewidzieli tryb Hard i Mortal Mode. Ostrzegam przed tym ostatnim – jeśli zginiecie, gra usunie zapis gry i całą zabawę trzeba zacząć od początku, ale dla wytrwałych czeka nagroda w postaci trofeów i w konsekwencji zdobycia upragnionej platyny.

Chasm to kolejny, udany przedstawiciel gatunku metroidvania, solidna produkcja, której jedyną wadą wydaje się brak tożsamości. Mam uzasadnione obawy odnośnie do tego, że w zalewie podobnych tytułów, produkcja od studia BitKid może zostać przeoczona, a szkoda. Nie ma tutaj wyróżniającego się, rozpoznawalnego bohatera jak np. w Hollow Knight. Fabuła jest przewidywalna i nie znajdziemy tutaj plot-twistów powodujących opad szczęki. Twórcy skupili się bardziej na samej rozgrywce i ten element nie zawodzi. Brakuje mi też unikalnego klimatu, który wyróżniałby ten tytuł spośród innych produkcji. Polecam jednak spróbować, jeśli lubicie wyzwanie i eksplorację – tym bardziej że kilka dni temu ukazała się duża aktualizacja, dodająca nowe pomieszczenia, legendarne bronie, usprawniająca wiele elementów mechaniki i uwzględniająca poprawki błędów zgłoszonych przez graczy.

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s