Gry

Dlaczego księżniczka zawsze jest w innym zamku?

Archetypy metod przekazywania historii obecne w każdym dziele określa się na wiele sposobów. Najczęściej sprowadzają się one do tego, że fabuła zawiązuje się, gdy „nieznajomy wchodzi do wioski”, „ruszamy po skarb”, albo „musimy obronić to, co nam drogie”. Schemat ten znajdziemy w każdej książce, filmie, komiksie. Czasem trzeba tę teorię nieco nagiąć, ale tak już jest od samych początków snucia przez ludzkość opowieści. Gry wyrobiły jednak własną modyfikację tego wszystkiego, „naszym” wirtualnym leitmotivem jest szukanie księżniczki, która wciąż jest w innym zamku.

Szlak, który wyznaczyło Nintendo swym banalnym, fabularnie minimalistycznym platformerem wciąż odbija się żywym echem w branży. Mario, nie tylko ustawił standardy rozgrywki, ale i w pewnym sensie wpłynął na scenariusze gier, wyznaczając drogę kolejnym pokoleniom. Hydraulik nie tylko musiał uratować księżniczkę Peach, musiał też odwiedzić wiele poziomów, zanim to się stało. To, że na końcu świata tłumaczono to banalnym „ojej, jednak musisz pójść gdzie indziej” jest wspaniałe głównie dlatego, że w tej grze równie dobrze mogłoby tego nie być. Super Mario Bros. nie potrzebowało ani linijki scenariusza, by być tak popularną i dobrą grą jak było. Bez niego i tak skakalibyśmy na grzyby, wchodzili do rur i walczyli z żółwio-smokiem. Shigeru Miyamoto musiał jednak wewnętrznie czuć, że jego wąsatemu herosowi należy się choć trochę wyjaśnień. Sztuka.

Super-Mario-Bros-The-Princess-is-in-Another-Castle

Podstawą gier jest zwiedzanie różnych lokacji, motyw drogi to podstawa tego medium. Bohater musi się przemieszczać, musi oglądać nowe rzeczy, musi zaliczać zwroty akcji – bez ciągłej zmiany nie ma grania. A, że twórcom udało się znaleźć sprawdzony sposób na utrzymanie tempa, poprzez dodawanie ciągle nowych iluzorycznych celów, ciągłego bycia o krok od wielkiego finału, to gonimy tego króliczka, ile się da.

Najsłynniejszym przykładem jest tu chyba Final Fantasy 7. Historia grupy Avalanche walczącej o ratowanie planety przed drenowaniem jej z cennych zasobów określana jest jako opowieść o zemście, odkrywaniu siebie, o walce małych z wielkimi, to komentarz do zabawy ludzi w boga, komentarz dotyczący ludzkiej kondycji psychicznej. Wszystkie określania są prawidłowe, obronimy je bez problemu, jednak na poziomie podstawowym gra kręci się wokół księżniczki, która jest w innym zamku. Wokół Sephirotha. Tropienie go, podążanie jego śladami, trafianie do miejsc, na których odcisnął wyraźne piętno, jest fascynujące i przykrywa swoim płaszczem każdy inny motyw tej wielkiej gry. Pogoń przez cały świat, przez wszystkie kontynenty, by w końcu stanąć z nim oko w oko u kresu apokalipsy to, najlepszy pokaz tego, jak maksymalnie wykorzystać w zupełnie nowy sposób trop fabularny pamiętający czasy pierwszego Mario.

sg-ffvii-sephiroth-header

Takie wykorzystanie leitmotivu księżniczki w innym zamku znajdziemy w prawie każdej grze na poziomie podstawowym. Wystarczy tylko, że nasze działania nagle dadzą efekt odwrotny od zamierzonego, a fabuła prowadząca do celu oddali nas od niego, i już możemy to podciągnąć pod naszą ukochaną Peach. W pełnej skali jest to jednak użyte choćby w Mass Effect, gdzie Shepard podąża przez całą grę śladem Sarena (w ogóle muszę kiedyś napisać tekst o tym, jak bardzo ME swoją strukturą kopiuje FF7), łapiąc się na kolejne zmyłki. Najsłynniejszy przykład takiego działania zresztą leży bardzo blisko nas. Wiedźmin 3 to przecież dosłownie gra o szukaniu dziewczyny i odwiedzaniu zamków. W której wciąż gubimy trop, błądzimy i łudzimy się, że jesteśmy blisko finału. Jakby się nad tym zastanowić to wielka podróż Kratosa, by rozsypać prochy żony na najwyższym szczycie świata „oszukuje” nas w ten sam sposób, zmieniając prosty cel w wielką wędrówkę wymagającą długich godzin błądzenia. A cel wciąż jest gdzieś indziej.

Zdaję sobie sprawę, że to może być dla niektórych naciągane, ale chyba nikt nie będzie się kłócił z tym, że najbardziej lubimy historie, które znamy. I przy wyjątkowości gier wideo, które są medium skłaniającym do ciągłego odwiedzania nowych miejsc, i ciągłego oddalania od gracza celu, motyw księżniczki w innym zamku naturalnie stał się motywem dominującym. Książki i komiksy mają ogromną swobodę w pokazywaniu przeżyć wewnętrznych bohaterów, film nie ma czasu na przesadną rozbudowę, a gry? Gry to często molochy na dziesiątki godzin (a przynajmniej na 10-15-20), w których z przyjemnością po prostu błądzimy. Nawet gdy mamy do czynienia z w pełni liniową, korytarzową produkcją, to dalej korzysta z tych samych trików. Wszystko po to, by nie skończyć się po dwóch godzinach.

God of War PS4

W tym leży największa siła grania, nawet gdy jesteśmy w pełni świadomi mechanizmów narracyjnych kreujących nasze ulubione przygody. A gdy okazuje się, że księżniczka jest w innym zamku tak bardzo, jak w Nier: Automata to nie pozostaje nic innego jak tylko siedzieć na podłodze i z wytrzeszczem oczu wpatrywać się w ekran końcowy. W rękach najlepszych twórców ten motyw nigdy nie stanie się nudny, przy okazji dając sprawdzone rozwiązania nawet rzemieślnikom. I dopóki nie zmienia się w bardziej fabularny Fedex trudno nie być dumnym z tego, że gry mają tak dobrze wypracowaną własną tożsamość kulturową.

2 odpowiedzi »

  1. „O ku*wa, faktycznie!” – pierwsze co przyszło do głowy po przeczytaniu tekstu. Pewne archetypy konstrukcji fabuły i narracji widziałem, ale nigdy nie przyglądałem się im na poziomie fundamentalnym. Nie uważam, żeby teza była nazbyt naciągana,a sprawdza się świetnie jako analogia trzonu historii wielu gier. Czekam na wspomniany tekst o ME2/FFVIII.

Skomentuj

Proszę zalogować się jedną z tych metod aby dodawać swoje komentarze:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s